5) Недостающие характеристики
Если ваша новая консоль не сломается, перед вами откроются потрясающие возможности Xbox One и PlayStation 4! Видео-стриминг! Возможности поделиться игровыми успехами с друзьями! Голосовое управление всеми функциями от переключения игр до управления DVR! Ой, держите меня!
Например, на момент запуска у PS4 не будет поддержки стереогарнитуры. Также вы не сможете воспользоваться «Совместным контроллером», а ведь так удобно, когда друг, который играет в то же игру, что и вы, может буквально подменить вас по интернету! Здорово! Но вам придется немного подождать, прежде чем вы сможете воспользоваться этой функцией.
Кроме того, у PS4 исчезнет несколько функций, которые сейчас есть у PS3, например, медиа-стриминг. Возможность передавать музыку и видео с ноутбука на HDTV была одной из лучших характеристик PS3. Без нее PS4 превращается в обычное барахло.
Ситуация с Xbox One кажется более радужной, по крайней мере, с точки зрения официального представителя Microsoft. Однако ходят неприятные слухи о медленном пользовательском интерфейсе, проблемах с приложениями и массе технических неполадок, которые еще нужно устранить. Сами решайте, прислушиваться к ним или нет, но знайте, что подобные слухи ходили и перед выпуском Wii U. По всей видимости, все они оказались правдой.
Но прочь сомнения! Мы собрались здесь, чтобы покупать игровые видеосистемы и играть в видеоигры!
FM Towns Marty (1993)
Первая в мире 32-битная консоль от компании Fujitsu, опередившая своё время. Правда, о ней почти не слышали ни у нас, ни где-либо ещё — всё из-за отсутствия экспорта за пределы Японии. А жаль, ведь это была очень мощная приставка: кроме классического дисковода, совместимого с играми для компьютеров FM Marty, в ней имелся floppy-приёмник для дискет, на которых можно было сохранять игры. Дополнительный разъём позволял подключить клавиатуру, а 2 МБ оперативки обеспечивали отличную производительность вкупе с красочной картинкой: более 32 тысяч цветов — для середины 90-х это было очень много. И стоит отметить разрешение — 640×480, что также стало настоящей революцией для игровых приставок.
Игры: Loom (культовый квест Lucasfilm Games), Viewpoint и Rayxanber (красивые изометрические скролл-шутеры).
Почему забыли? Потому что нигде, кроме Японии, FM Towns Marty не выпускалась. К тому же она вышла в 1993-м, меньше чем за два года до первой PlayStation
И как только Sony анонсировала свою собственную консоль, внимание как игроков, так и разработчиков сосредоточилось именно на ней — а приставку от Fujitsu просто перестали покупать.
Ты помнишь, как все начиналось?
Первый Xbox принес Microsoft четыре миллиарда долларов убытков. Это была плата за вход на один из самых крупных и прибыльных рынков развлекательной индустрии. Не такая уж и большая цена за то, чтобы имя Microsoft перестали ассоциировать со скучными бухгалтерскими программами и зависающими операционными системами. И, конечно, сущие гроши за то, чтобы подпилить ножку стула одному из сильнейших игроков на рынке — Nintendo. Вышедшая одновременно с Xbox квадратноголовая Nintendo GameCube снова наступила на грабли, по которым уже успела пробежаться Nintendo 64, — неумение Nintendo работать с независимыми разработчиками.
Собственных хитов там было завались! Бессмертные Марио, Зельда, Донки Конг и прочие собирали отличные урожаи, как и прежде. Хардкорщики получили Metroid Prime, Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, Geist… Увы, именно хардкорная аудитория и подвела Nintendo, так как продажи взрослых игр, особенно от независимых разработчиков, шли из рук вон плохо. Именно тогда начал формироваться знакомый современным игрокам расклад: Sony и Microsoft для настоящих игр, Nintendo для казуальных аркад. На Xbox и PS2 выходили Grand Theft Auto 3, Max Payne, Mafia и десятки других блокбастеров, а Nintendo продолжала жить за счет приключений Марио и его друзей. И если во времена господства «Большой N» у разработчиков серьезных игр просто не было выбора, то теперь все они благополучно перебрались под теплое крылышко к Sony и Microsoft.
• Симус Блэкли, один из создателей Xbox, признался, что найти людей для работы над приставкой было очень трудно. Многие считали ее бесперспективной, мертворожденной и опасались испортить свою карьеру. Xbox даже прозвали «гроб-боксом». Может, именно это прозвище легло в основу одного из рекламных роликов приставки? Там изображается младенец, с реактивной скоростью вылетающий из утробы матери: в полете он взрослеет, становится подростком, мужчиной, затем стариком… и приземляется прямо в могилу. Слоган гласил «Жизнь коротка — играйте больше». Рекламу сочли слишком скандальной и запретили.
В 2005-2006-х началась великая битва консолей старого-нового поколения. «Ну и подавитесь своими хардкорщиками», — заявила Nintendo и отправилась осваивать набирающий силу рынок казуальных развлечений. Wii была лишь в полтора-два раза мощнее GameCube, не поддерживала высокое разрешение, выдавала доисторическую графику, зато могла похвастать совершенно революционным контроллером движения Wii Remote. Эта штука позволяла играть на консоли даже домохозяйкам, для которых освоить геймпад было ничуть не легче, чем научиться управлять космическим шаттлом.
Тем временем Xbox 360 и PlayStation 3 продолжили войну за серьезных игроков. Xbox 360 задействовала имеющиеся на тот момент технологии — и вышла первой, начав собирать сливки. А вот попытка Sony сделать нечто оригинальное практически провалилась: PlayStation 3 запоздала на целый год, не показав при этом никаких особых преимуществ перед конкурентом. Пока PS3 боролся с дефицитом и заоблачными ценами, Microsoft осваивала новые рынки, выпускала новые аксессуары и пополняла игровую линейку свежими хитами. Затем прошел еще год, три, пять, пошел седьмой… Два поколения Xbox разделяло всего четыре года. PS3 сменила суперуспешную PS2 спустя шесть лет. Казалось бы, пора уже выпустить что-то новое? Что задержало приход приставок нового поколения?
Технические характеристики
Процессор: 8-битный Ricoh, основанный на ядре 6502, содержащий в одном кристалле также заказной звуковой процессор и ограниченный контроллер DMA.
Региональные различия:
NTSC-версия, названная RP2A03, работает на частоте 1,79 МГц, этот процессор также использовался в PlayChoice-10 и Nintendo Vs
Series;
PAL версия, названная RP2A07, работает на частоте 1,66 МГц;
Основное (ОЗУ): 2 КБ, возможность использования дополнительной памяти, размещаемой на картридже
ПЗУ картриджа: до 49 128 байт (около 48 КБ) для ПЗУ, расширенного ОЗУ, и входа/выхода картриджа; возможно использование большего объёма памяти с помощью устройств управления расширенной памятью (мапперов)
Звук: пятиканальный звукогенератор
Два частотных канала с прямоугольной формой сигнала, с переменной скважностью (12.5 %, 25 %, 50 %, 75 %), 16 уровнями громкости, встроенной подтяжкой высоты ноты, диапазон частот от 54 Гц до 28 кГц.
Один частотный канал с треугольной формой сигнала, с фиксированной громкостью, поддерживающий частоты от 27 Гц до 56 кГц.
1 канал белого шума, с 16-ю уровнями громкости, поддерживающий два режима на 16-и заранее запрограммированных частотах.
1 канал Дельта-ЦАП с разрядностью в 6 бит, использующий однобитный формат кодирования на одной из 16 частот дискретизаций от 4,2 кГц до 33,5 кГц. Также позволяет выводить произвольные цифровые данные разрядностью в 7 бит через равные промежутки времени.
Philips CD-i (1991)
Достойная представительница приставок пятого поколения. Изначально CD-i задумывалась как мультимедийный центр с множеством функций вроде воспроизведения видео, презентаций и работы в Интернете. А игры — это уже скорее просто приятное дополнение. Но достойные технические возможности консоли, а заодно и сами игры оказались достаточно убедительными, чтобы её начали покупать именно геймеры. В итоге Philips даже выпустили отдельный «игровой» вариант устройства — CD-i 450.
Но самой заметной фишкой приставки была возможность воспроизведения настоящего видео: именно с неё начался бум популярности FMV-игр (например, Thunder in Paradise по мотивам сериала «Гром в Раю» с Халком Хоганом). А закат «интерактивного видео» (пока не кино) в игроиндустрии как раз совпал с падением продаж Philips CD-i.
Игры: Помимо FMV (среди которых настоящим хитом был киберпанк-квест Burn Cycle), виртуальный тир Chaos Control и ставшие мемными игры с героями Nintendo: Hotel Mario, Link: The Faces of Evil и Zelda: The Wand of Gamelon.
Почему забыли? С появлением PlayStation всем стало не до странной, хотя и весьма неплохой приставки, на которой преобладали игры, напоминающие интерактивные «фильмы категории Б» из местного видеопроката.
Sega SG-1000 (1983)
Самая первая Sega. Да, эта смешная штуковина с дурацким геймпадом — предшественница сверхпопулярной Mega Drive. До начала производства приставок компания специализировалась на игровых и аркадных автоматах (включая популярнейший Periscope), но с крахом игровой индустрии в 1982 году приняла решение освоить новый рынок домашних консолей. Но первый блин, как и положено, получился комом. Несмотря на чуть более совершенную графику, чем у конкурента Famicom, всё впечатление от игр на SG-1000 портил вечно сбоящий геймпад, который не шёл ни в какое сравнение с удобным аналогом от Nintendo. Впоследствии Sega выпустила две новых версии приставки, а для одной из них даже разработала специальные картриджи-карточки — уже более симпатичные, чем классические, которые были похожи на надгробия.
Игры: Pitfall (один из первых платформеров в мире), The Castle (платформер про путешествие по замку, как ясно из названия), Girl’s Garden (один из первых симуляторов свиданий).
Почему забыли? Сильная конкуренция: у Famicom был, например, такой хит, как Donkey Kong. Кроме того, в некоторых странах, где приставка никогда не продавалась (например, США и Тайване), стали выпускать дешёвые клоны-подделки Telegames Personal Arcade. Впрочем, та же судьба ждала и Nintendo с её Famicom — речь, разумеется, о Dendy.
Что изменилось
Графика
Добавились новые лица и были перерисованы некоторые старые. Как обычно, уникальных фэйсов намного больше, чем в FIFA. Можете насладиться реалистичным Лео Дуарте из «Милана» и Николой Влашичем из ЦСКА. И выглядит это как всегда потрясающе. Никакого ощущения вклеенной на куклу вуду фотографии – лица подходят под размер головы и игроки выглядят гармонично.
Чего уж, даже у Федора Кудряшова есть уникальное лицо.
Разработчики поигрались со светом – теперь матчи в дневное время выглядят не так паршиво из-за теней от стадиона. А еще невероятно здорово стала выглядеть форма – оцените сами.
Геймплей
Казалось бы, здесь можно написать «ничего не изменилось, вы просто получаете PES 20 в новой обертке». Но это не так. Причем небольшие изменения заметны в каждом компоненте.
Пасы стали проще. Мяч стал ходить еще более плавно, но скорость как будто прибавили. Немного аркадное изменение, но удачных комбинаций в онлайн-режиме должно стать больше.
Атаковать тоже стало проще. Отзывчивость игроков на нажатие кнопок увеличилась. Передачи в одно касание и «спартаковские» стеночки работают лучше, да и ваше умение применять дриблинг стало важнее. Скорость нападающих стала играть большую роль: Мбаппе может оставить парочку Пике/Лангле позади, даже владея мячом.
Вратари визуально стали чаще спасать. В PES 20 в онлайн-режимах вратари часто тупили (мне, например, пришлось выкинуть тер Штегена с рейтингом 92, потому что он не отбивал ничего), сейчас же полный порядок с выходами 1-на-1 и ударами низом. Хотя стоит признать, что ИИ на самом высоком уровне все еще блестяще кладет дальние удары.
Явно добавили новых анимаций – особенно заметно это в передачах и столкновениях. А игроки стали лучше ставить корпус, защищая мяч.
Но отдельное спасибо – за то, что теперь от подкатов есть реальная польза. В PES 20 при обороне нужно было забыть про клавишу «подкат» – это в 99% был фол и штрафной/пенальти. Защищаться было адски сложно – предугадывать движения соперника, идти в отбор только при сближении. Теперь же игроки действительно отбирают мяч.
Не подкорректировали систему штрафных и пенальти – она слишком сложна для казуального игрока. Анимации вратарей такие же странные: почему при прыжках они плюхаются на спину? Геймплей ускорился, но не сказать, что от этого стало хуже – в крайнем случае всегда есть ползунок корректировки скорости игры.
Так что за доработки можно ставить PES жирный плюс.
Однажды мир прогнется под нас
Мы не зря так подробно описывали историю развития домашних консолей за последние десять лет. Помните, насколько большую фору получила Xbox 360, выйдя всего на год раньше конкурента? Ни громкое имя, ни лидерство на рынке в эпоху PS2 не помогли Sony вырваться вперед. За прошедшие годы производители консолей четко уяснили, что пропускать конкурентов вперед нельзя, насколько бы слабым он ни казался. А тут вперед пытается пролезть не абы кто, а сама Nintendo. Такой палец в рот не клади. Откусит. И что прикажете делать? Как расстроить коварные планы шустрого конкурента?
Осенью 2011 года появились первые слухи, что Microsoft форсировала скорость разработки нового Xbox и собирается выпустить ее чуть ли не одновременно с Wii U, в конце 2012-го (правда, большая часть источников все-таки указывает на 2013 год). При этом приставка будет вовсе не огнедышащим монстром с миллионом гигагерц и гигабайт, а маленьким и относительно дешевым устройством. Поговаривают даже о процессоре архитектуры ARM — по большей части такие процессоры используют в планшетах и смартфонах, хотя их производители давно поглядывают на рынок настольных систем. Якобы этот процессор имеет множество ядер, на которых можно обрабатывать искусственный интеллект, звуки, сетевой протокол, данные с Kinect и прочее. А операционная система будет использовать прототип ядра Windows 9.
• В ожидании новых приставок фанаты нарисовали немало концепт-артов. По их мнению, новая приставка должна выглядеть либо очень футуристично, либо очень круто и стильно. На самом деле одной из задач новых консолей будет конкуренция с современными медиаплеерами, такими как Apple TV. Устройства будут предназначены для самой широкой аудитории: детей, подростков, родителей и даже дедушек и бабушек. Так что, скорее всего, нас ждет парочка очередных мыльниц с простым и нейтральным дизайном. Одна, кстати, уже есть — это Wii U.
Вопрос: зачем Microsoft выпускать маленькую и дешевую консоль, которая, вероятнее всего, не будет ставить рекордов по скорости? Как можно отказаться от технологической гонки? Ведь новое поколение просто обязано поразить игроков невиданной графикой, невероятными возможностями! На самом деле смысл есть. Пример Xbox 360 и PS3 показал, что делать дорогие и продвинутые приставки очень накладно. Долгое время эти консоли продавались дешевле их себестоимости, а убытки отбивались на продажах игр. Только в 2010 году президент Sony Worldwide Studios Шухей Йошида смог с облегчением заявить журналистам: «В этом году мы впервые в состоянии покрыть расходы на производство PlayStation 3. Мы не делаем большие деньги на продажах железа, но хотя бы и не теряем их, как раньше».
При создании мультиплатформенных игр разработчики всегда ориентируются на самое слабое звено. На Blu-ray можно запихнуть полсотни гигабайт? Вышедшая в 2011 году The Elder Scrolls 5: Skyrim уместилась на один DVD. Процессор Cell прекрасно справляется с симуляцией физики? Не совсем, с Cell и так проблем полно, а тут еще специально для него с физикой возиться. Делать игры слишком дорого, поэтому зарабатывать на эксклюзивах все сложнее и сложнее. Серьезные разработчики предпочитают работать на нескольких платформах сразу и стараются сделать так, чтобы игра выглядела везде одинаково.
Так что рваться вперед смысла нет. Впрочем, делать технологического аутсайдера Microsoft тоже нельзя. Опыта Nintendo у американцев нет, так недолго и с дистанции сойти… Но зачем делать аутсайдера, ведь на эту роль прекрасно подходит Wii U! Просто отказываемся делать сверхмощную приставку, и разработчики получают уже две консоли нового поколения с умеренной мощностью. Даже если Sony выпустит монстра, способного выдавать графику как в «Аватаре», разработчики будут делать свои игры, ориентируясь на большинство — Nintendo и Microsoft.
Контроллер
Контроллер Famicom. Второй контроллер не содержит кнопки Start и Select, но содержит микрофон.
Контроллер NES. В отличие от Famicon, второй контроллер не имеет микрофона, но были возвращены кнопки Start и Select.
Контроллеры, использовавшиеся в NES и Famicom, имели форму прямоугольника при взгляде сверху с простым расположением пяти кнопок: две круглые кнопки, обозначенные как A и B, кнопка Start, кнопка Select, и крестовина. Геймпады были спроектированы Гумпэем Ёкои взамен более массивных джойстиков, которые использовались в более ранних игровых системах. Первоначальная версия геймпада, выпускавшаяся до отзыва консоли в 1984 году, имела квадратные кнопки A и B.
Контроллеры Famicom имели простой внешний вид, хотя в них были и некоторые особенности, которых не было в геймпадах для NES, например, микрофон.
Изначально оригинальная модель Famicom имела два контроллера, с припаянными кабелями сзади к консоли. У второго контроллера не было кнопок Start и Select, зато имелся небольшой микрофон, который использовался в сравнительно небольшом количестве игр. У NES геймпады были свободно отсоединяемыми: на передней панели консоли имелось два семиконтактных разъема для контроллеров. Геймпады, входившие в комплект с NES (две штуки), были одинаковы — у второго геймпада не было микрофона, но зато имелись кнопки Start и Select.
Для системы было выпущено несколько дополнительных контроллеров, созданных для использования в некоторых специфических играх, хотя сколько-нибудь популярными из устройств стали лишь редкие из них. Среди них были: NES Zapper (световой пистолет), Power Pad, R.O.B. (робот, который начинал шевелить руками, когда его поворачивали лицом к телевизору) и перчатка-геймпад Power Glove. Famicom имела порт расширения DB-15, расположенный спереди консоли и предназначенный для подключения большинства вспомогательных устройств. На NES эти специальные контроллеры обычно подключались к одному из двух портов, расположенных спереди приставки.
Ближе к концу жизни NES, с выпуском AV Famicom и NES 2 со слотом для картриджа наверху, внешний вид игровых контроллеров слегка изменился. Хотя раскладка кнопок осталась той же, вместо прямоугольной формы использовался несколько более удобный выгнутый дизайн, напоминали они контроллеры для SNES. Кроме того, фирма Nintendo отказалась от припаянных контроллеров в пользу отсоединяемых. Как и у NES, контроллеры AV Famicom имели эргономичную форму, но шнур у них был более коротким: один метр против двух у NES.
В те годы геймпад NES стал одним из наиболее узнаваемых символов системы. Компания Nintendo скопировала внешний вид контроллера в некоторых позднейших продуктах, от разнообразных сувенирной продукции до специальной версии портативной игровой консоли Game Boy Micro, выпускавшейся ограниченным тиражом. Кроме того, внешний вид геймпада имеет немало общего с внешним видом карманных электронных игр Nintendo Game&Watch, также разрабатывавшихся Гумпэем Ёкои.
Мы в шлюпке с одного корабля
К сожалению, о PlayStation 4 известно меньше всего. Секретность настолько высока, что о консоли даже слухов крайне немного ходит. Но есть веские основания полагать, что Sony последует примеру своих конкурентов и тоже откажется от технологической гонки. Цунами в Японии, взлом PSN, взлом PS3… У компании сейчас просто нет денег, чтобы заниматься разработкой собственного мегапроцессора по примеру Cell. Не зря после очередного финансового отчета с кошмарной статистикой начальник финансового отдела Масару Като успокаивал взволнованных инвесторов: «Мы больше не собираемся наступать на прежние грабли и вкладывать немыслимые деньги в разработку новой консоли, как это было во времена PS3».
И не нужно быть Нострадамусом, чтобы понять: Sony знает, насколько важно время. Поняла она это не хуже, чем Microsoft
Глава европейского филиала Sony Computer Entertainment Джим Райан как-то раз заявил, что компания очень сожалеет, что позволила Xbox 360 опередить PS3 на целый год. И не собирается давать врагам такую фору еще раз. Повторять свой подвиг, создавая самую дорогую консоль в мире, желания у Sony тоже не наблюдается.
• В процессоре Cell было всего одно полноценное ядро и целых восемь сопроцессоров: один был отключен для повышения количества годных чипов, еще один был занят для системных нужд, и еще один — для обработки звука. Программировать под Cell было очень сложно, и вся индустрия пришла к единому мнению, что процессор Xbox 360 с тремя полноценными ядрами оказался куда удачнее. Как же так получилось? Ходят слухи, что изначально Sony, Toshiba и IBM пытались сделать гибридный чип, совмещавший процессор и видеокарту. Будто бы даже был прототип, где вместо половины сопроцессоров был установлен блок обработки графики. Но быстрое развитие дискретных видеокарт похоронило все смелые идеи, опередившие свое время на десять лет. Успешные гибридные чипы начинают появляться только сейчас, да и то лишь в мобильном сегменте.
Вместо этого они хотели бы вернуться в старые добрые времена, когда PS2 безраздельно властвовала на игровом рынке: «Посмотрите на PlayStation 2. Она продалась тиражом в 150 миллионов штук, но большая часть разошлась тогда, когда цена стала ниже 120 фунтов. В Англии цена PS3 только сейчас снизилась до 199 фунтов — совершенно ясно, что с такими ценами мы упустили значительную часть нашей аудитории», — сокрушается Райан.
Летом 2011 года сайт Digitimes, со ссылкой на анонимный источник среди тайваньских производителей комплектующих, сообщил, что фабрики Foxconn и Pegatron Technology, выпускающие PlayStation 3, готовы начать производство PlayStation 4 уже к концу 2011 года. Тогда журналистам мало кто поверил. Источник вещал о том, что Sony начнет продажи в 2012-м, за год планируется произвести аж 20 млн консолей, что явно выходит за рамки разумного. Но сейчас этот слух просто идеально вписывается в общую картину: эпоха соперничества мегагерц и мегабайт осталась в прошлом, и все три производителя консолей отказались от гонки вооружений.
Turbografx-16 (1987)
В 1987 году японская компания NEC, ранее специализировавшаяся лишь на производстве мониторов, объединилась с производителями видеопроцессоров Hudson и выпустила революционную по тем временам приставку. Очень маленькую (размером всего 14х14 см — за это она даже попала в книгу рекордов Гиннесса), мощную (482 цвета против 64 у её главного конкурента — NES) и с шестиканальным стереозвуком высокого качества. Но главным ноу-хау Turbografx-16 стала поддержка уникальных карточек Hucards, которые были куда более ёмкой и компактной альтернативой громоздким картриджам. К тому же с помощью специального девайса консоль могла воспроизводить ещё и компакт-диски — а значит, и более совершенные игры.
Игры: Castlevania: Rondo of Blood (одна из лучших частей серии), Bonk (серия платформеров про австралопитека с огромной головой), Beyond Shadowgate (красивейший сиквел классического квеста Shadowgate).
Почему забыли? Высокая цена ($199), отсутствие своевременной локализации для игр в США и безграмотный маркетинг, который привёл к провалу на международном рынке.
Где же силы сдвинуть весь мир с нуля?
Так что же получается в итоге? Про фотореалистичную графику можно забыть, равно как и про новую эпоху в игровых технологиях? Пока это лишь одна из гипотез, но — да. Очень много имеющихся фактов и слухов свидетельствуют в пользу такого варианта развития событий. Прогресс, конечно, будет. Просто пока у держателей платформ нет достаточного стимула, чтобы выкладываться изо всех сил. Так какой же именно будет приставка нового поколения? Попробуем нарисовать примерный портрет.
Прежде всего — это будет не приставка. Sony и Microsoft уже давно не хотят быть производителями приставок. От этого слова у маркетологов начинается изжога и приступы немотивированной агрессии. Приставка в глазах родителей — это что-то плохое, детское, это странное устройство, которое высасывает мозги малышей, заставляя их часами просиживать у телевизоров. Представители обеих компаний настаивают, чтобы PS3 и Xbox 360 называли «развлекательными центрами», так что новые консоли станут настоящими универсалами, предназначенными не только и не столько для игр, сколько для всего остального.
Еще в 2010 году владельцы Xbox 360 тратили на игры всего 62% времени, а пользователи PS3 и того меньше — 49%. Все остальное время на консолях смотрели фильмы, слушали музыку и бродили по онлайновым сервисам. На PS3, благодаря приводу Blu-ray, пользователи проводили за просмотром фильмов аж 40% времени. Новое же поколение просто обязано вступить в прямую конкуренцию с Apple TV, медиацентрами на базе Android и входящими в моду «умными телевизорами».
• Что делают эти люди? Еще пять лет назад такой вопрос поставил бы в тупик. Теперь же каждый знает — они играют с Kinect. После выхода новых консолей таких людей станет гораздо больше…
Домохозяйки смогут купить очередную серию любимого сериала, мамы с радостью поиграют вместе со своими детьми в казуальные игры с использованием новых контроллеров, папы после тяжелого рабочего дня возьмут в онлайновом прокате свежий блокбастер, а подростки перекачают на свой плеер или карманную приставку музыкальный альбом. Игроков тоже не забудут. Дешевые приставки должны быстро набрать хорошую аудиторию игроков, а умеренная мощность позволит студиям не тратить на разработку сотни миллионов долларов.
Если же перейти от обобщенных образов к конкретным деталям, то можно с уверенностью сказать, что новый Xbox будет использовать интерфейс Metro — выставка CES 2012 наглядно продемонстрировала, что Microsoft собирается встраивать этот интерфейс абсолютно во все свои устройства. Так как Metro заточен в первую очередь для работы с планшетниками, журналисты GameSpot выдвинули идею, что приставка будет иметь сенсорный экран — на контроллере, как у приставки Wii U, или в виде отдельного планшета.
Правда, интерфейс Metro можно использовать не только с сенсорными экранами, но и вместе с Kinect, что и было реализовано в зимнем обновлении прошивки Xbox 360. Но идея с планшетом все равно очень перспективна, особенно если вспомнить слухи об использовании процессора ARM. Подключенный беспроводной связью к консоли планшет даст возможность с удобством побродить в Сети, написать сообщение с помощью виртуальной клавиатуры и даже поработать с документами.
10) Цена
PlayStation 4 обойдется вам в 400 $, Xbox One — в 500 $. Хочется верить, что мне не придется составлять еще один список, подробно описывающий все те вещи, которые можно было бы купить на эти деньги. Достаточно сказать, что новые брендовые игровые видеосистемы почти никогда не стоят заявленных денег. За исключением, наверное, Ouya. Но чем меньше говорить об Ouya, тем лучше.
У меня и в мыслях нет учить вас, как тратить свои деньги, особенно такую незначительную и неважную сумму, как 500 $, но только вдумайтесь, ведь каждый раз происходит одно и то же: цены имеют тенденцию снижаться. Обычно в течение года и обычно на сумму около 50 $.
Время снижения цены может отличаться (Xbox 360 сохраняла свои позиции и стоила 300 $ вплоть до 2008 года, в то время как цена на PS3 скакала вверх и вниз (в зависимости от модели), пока в 2009 году не появилась PS3 Slim), но суть остается неизменной: стоит подождать.
Вот, например, я — большой поклонник Nintendo и круглый идиот, который в прошлом году выкинул 350 $ на Wii U, только чтобы понять, что приставка не стала бы лучше, если бы я немного подождал. Месяц назад производитель сбросил цену на Deluxe Set с 32 ГБ памяти до 300 $ и для полного комплекта добавил сексуальный скин из Legend of Zelda. И заменил Nintendoland на Wind Waker HD (я так мечтал об этой игре). Зубовный скрежет.
Разумеется, если вы просто ОБЯЗАНЫ ИМЕТЬ самую новую, самую лучшую, самую скоростную игровую систему с самой крутой графикой, пожалуйста, дело ваше. Только подготовьтесь к тому, что…