Nintendo может выпустить игровой смартфон

Все началось на заре становления iOS

Плотное знакомство с портативными консолями началось с PSP лет семь назад и это была классная пора. Тогда с огромным удовольствием прошел ряд классических игр c PSX (PlayStation 1), пролетевших мимо в прошлом (Heart of Darkness, например), и поиграл во множество эксклюзивов, в том числе в обе мобильные части God of War.

В те времена главным плюсом было качество игр. Смартфоны и планшеты не могли на равных бороться с 4-летней консолью, чья начинка уходит даже в более глубокое прошлое, в 2000-й год (построена на базе процессора PlayStation 2).

Хотя были вопросы к аппаратным органам управления, в частности, к аналоговому «недостику» слева — качество его работы все-таки оставляло желать лучшего. С другой стороны, для 3D-шутеров он удобнее, чем традиционная крестовина. Когда же в 2011 году состоялся анонс PS Vita с полноценными аналоговыми стиками, двумя сенсорными панелями (на дисплее и сзади), шикарной 5-дюймовой AMOLED-матрицей (RGB) и могучей начинкой, превосходящей таковую даже у лучших мобильных устройств того времени (iPad 3gen), восторгу не было предела.

Первые впечатления подтвердили мои ожидания — консоль прекрасна. Но себе я ее купил лишь полтора года спустя, побаловался с месяц и отложил на полку.

Семья, дети, много работы, новые гаджеты — все это забирало практически 100% личного времени и к столь ожидаемой в прошлом PS Vita я возвращался пару-тройку раз в месяц, чтобы погонять в Sine Mora, Mortal Kombat, Super Stardust Delta (современный и очень крутой аналог Asteroids) и Dragon’s Crown. Но спустя полтора года после покупки консоли я все-таки умудрился плотно на нее подсесть. Причиной оказалась брутальная игрушка Hotline Miami. Ну вот затянула она меня жутко просто.

За ней последовала Hotline Miami 2, а когда надоело крушить в мясо пикселизированных бандитов, решил испробовать давний эксклюзив для PS Vita — Uncharted: Golden Abyss. Запустил и… пропал на пару часов. Просто провалился в игру, чего давно со мной не было даже на PC. Вот тут-то я особенно ярко ощутил, что даже новейшие смартфоны и планшеты с мощнейшей начинкой, сопоставимой по производительности даже с современными компьютерами, до сих пор не дотягивают до консоли.

⇡#Внешний вид

Комплект поставки:

  • консоль Nintendo Switch;
  • два контроллера Joy-Con;
  • зарядное устройство с USB-C;
  • стационарный блок;
  • крепление для контроллеров Joy-Con;
  • две насадки для Joy-Con;
  • HDMI-кабель.

По правде говоря, в рекламных роликах и видеодемонстрациях Switch казалась слишком крупной для портативного устройства. Однако стоило раскрыть коробку и взять в руки малюсенький планшет с экраном диагональю 6,2 дюйма, как начали закрадываться подозрения о том, действительно ли передо мной полноценная консоль. Это здесь расположилась вся аппаратная начинка?

Switch действительно компактна: длина 172 мм, ширина 100 мм, толщина 15 мм. С контроллерами длина увеличивается до 232 мм. Сверху расположены (слева направо): слот для картриджей, стандартный разъем для наушников, вентиляционная решетка, клавиша регулировки громкости и кнопка включения/выключения. Охлаждение у консоли активное, внутри находится кулер. За время тестирования я заметил его работу лишь один раз, когда после долгой игры в стационарном режиме взял устройство в руки — задняя стенка ощутимо нагрелась, а вентилятор надрывно гнал воздух. Справедливости ради стоит отметить, что это продолжалось секунд 15–20, после чего все пришло в норму.

Снизу у консоли расположен разъем USB-C и две выемки для более плотного контакта с док-станцией. Сзади — небольшая выдвижная ножка, чтобы поставить Switch на стол или другую поверхность. Под ней — разъем для microSD (поддерживаются форматы microSDHC и microSDXC). Если верить Nintendo, то подойдет карточка любых объемов, даже максимально доступных на данный момент. И флешка точно понадобится, если вы планируете покупать игры исключительно в цифровом формате, поскольку встроенной памяти у консоли всего 32 Гбайт, причем пользователю доступно только 26 Гбайт. Этого хватит на The Legend of Zelda: Breath of the Wild (13 Гбайт) и что-нибудь по мелочи, а сборник Dragon Quest Heroes 1 & 2 не влезет даже на чистую систему, поскольку требует как раз 32 Гбайт.

По бокам устройства находятся направляющие для вставки контроллеров. О самих Joy-Con я более подробно расскажу чуть ниже, а тут отмечу, что подключать их к основному блоку и отключать от него очень просто, но на весу этого лучше не делать. Лихо извлечь из стационарного положения сразу оба «джойкона», как это было в рекламном ролике, на первых порах непросто — поначалу приходится вытаскивать по одному, но обучиться столь эффектному трюку не слишком сложно.

По ощущениям, консоль в руках лежит неплохо, но о каких-то невероятных тактильных или эргономичных решениях говорить не приходится. Все выполнено из обычного пластика, причем довольно скользкого — если не держать устройство строго горизонтально, то время от времени его приходится перехватывать. Да и одной рукой управляться сложно — Switch сильно перевешивает и может отправиться на свидание с полом. Без установленных контроллеров консоль внешне напоминает планшет какой-нибудь Texet — очевидно, что дизайн диктовала аппаратная начинка, а не наоборот. С «джойконами» Switch выглядит куда лучше.

Стационарный блок небольшой — по длине и ширине он не отличается от консоли, но заметно толще — 50 мм против 15 мм. Здесь нет дополнительного «железа» для увеличения производительности, его назначение — заряжать аккумулятор и транслировать картинку с планшета на телевизор. Разъемы для кабеля питания, HDMI-выход и USB-порт упрятаны за откидной задней крышкой, так что провода аккуратно выходят сбоку. Правда, это будет удобно только тем, кто поставит станцию слева от телевизора. Не сочтите за придирку, но не всегда есть возможность расположить устройства так, как это задумывали инженеры-проектировщики.

Слева находятся два дополнительных USB-порта, по центру выемки — USB-С для зарядки консоли в стационарном режиме. На фронтальной части есть светодиод, сигнализирующий о передаче потока на телевизор. Сам планшет держится в доке уверенно, не вываливается, вытаскивать и устанавливать его удобно, однако станция получилась слишком легкой. Если случайно зацепить Switch, проходя мимо, то она может опрокинуться, так что лучше не ставить ее на краю.

Первый опыт и первые результаты

В «Атлант-М» я проработал три с половиной года и уже в 23 года стал финансовым директором одного из автоцентров — в Орле (Россия). Я был уверен, что в Минске такую позицию 23-летнему сотруднику не предложат, поэтому решился на переезд.

Фото с сайта autosalon.by

На тот момент коллектив состоял из 30 сотрудников, и мы продавали 30 машин в месяц, то есть бизнес был совсем небольшой. Но я очень благодарен руководству: мне были даны все возможности и ресурсы для управления и поставлены конкретные цели. За 2 года моей работы (2006 — 2008) мы достроили и ввели в эксплуатацию современный большой автоцентр и автоматизировали всю управленческую систему. Через 2 года у нас работало уже 130 сотрудников, а количество проданных автомобилей достигало 200 в месяц. Конечно, это была заслуга не только автоматизации. Рынок тогда рос как на дрожжах.

В начале 2009 года я вернулся в Минск и принял предложение одного бывшего коллеги из Холдинга, который ушел оттуда и начинал свой бизнес. Меня позвали на позицию коммерческого директора, причем потенциально речь шла о доле в бизнесе как о возможном бонусе. Но уже через полгода мне стало понятно, что, с одной стороны, мне не очень интересно заниматься продажами в небольшой компании, а с другой, если уж что-то и продавать — то что-то уникальное. А у нас был такой же продукт, как у всех, и не было аргументов, почему нужно купить именно у нас.

Тогда я переместил фокус на автоматизацию коммерческой деятельности и попытался поставить процессы продаж и складские операции — по сути, начал целенаправленно возвращаться к автоматизации. Это была именно та сфера, где мне было комфортно, где я мог реализовать свои амбиции. Но выбранная собственниками система не была применима в этом бизнесе (софт был рассчитан на крупный ритейл, а мы занимались мелкими оптовыми продажами). Пришлось уйти без особых результатов, но с пониманием, что такое начинать бизнес с нуля.

После этого еще в течение 4 лет я работал финансовым директором в нескольких белорусских компаниях — «Вигма», «Про-Трэйд» и других.

Меня продолжала интересовать тема автоматизации и создания системной работы, т.к. привычная для многих работа вручную была просто непонятна — зачем тратить столько времени на текучку с присущими ошибками и невозможностью масштабирования.

Тогда же я плотно столкнулся с 1С8. Было очевидно, что система дешевая, гибкая и хорошо развивается.

Фото из личного архива Владимира Соскина

Жаль, что это закат портативных игровых консолей

Сам я застрял где-то посерединке между хардкорными игроками и простыми обывателями-казуальщиками, поэтому прекрасно понимаю как плюсы, так и минусы специализированных устройств. В прошлом играл очень много и с огромным удовольствием, собрав внушительную коллекцию игрушек для PC.

Но в последние лет 5–7 на это хобби времени не так много, как хотелось бы и зачастую, после сложного и ненормированного рабочего дня просто нет желания напрягать мозги и вникать в какую-то очередную большую игру, а вот потратить 10–20 минут на казуалку — это легко. В большие игры, конечно же, играть продолжаю, но обычно это происходит в выходные. Еще бывает возможность хорошенько поиграться во время поездок в поездах или автобусах, но туда PC с собой не заберешь, а вот PS Vita становится в таком случае хорошим подспорьем.

Жаль, что время портативных игровых консолей уходит и, вероятнее всего, упомянутое творение Sony является последним устройством такого рода. Это подтвердил руководитель Sony Computer Entertainment Worldwide Studios Шухей Йошида во время общения с прессой на EGX 2015 в конце сентября. А ведь какой бы невероятный игровой гаджет с какими могучими игрушками мог получиться, выпусти Sony в ближайшее время преемника PS Vita! Но это несбыточные мечты.

Надежда лишь на то, что игровые контроллеры для мобильных устройств станут мейнстримом и разработчики начнут активно адаптировать свои игры под них. Еще лучше, если бы такого рода устройство выпустили гиганты типа Apple или Google (как стандарт для платформы Android).

А пока остается лишь мечтать о несбыточном, надеяться на возрождение крутого мобильного гейминга и потихоньку играть во внушительную коллекцию игр для PS Vita, для которой до сих пор выходят интересные вещи и будут выходить еще ближайшие пару тройку лет. А там, глядишь, появится достойная альтернатива.

Как мы работаем сейчас

Клиенты. В основном клиенты приходят к нам благодаря «сарафанному радио» — никакой маркетинговой активности у нас нет. Просто пришлось научиться слышать запросы и корректировать предложение под эти запросы. Продать наши услуги невозможно до тех пор, пока нет потребности в финансовой отчетности. А потребность очень четко выявляется при общении с собственниками. После 20-минутного общения они говорят либо «да, мне это нужно», либо же «я не понимаю, зачем мне это и зачем вы этим занимаетесь» — тогда его бесполезно убеждать, ему это не нужно, на данный момент по крайней мере.

От момента первого контакта с клиентом до момента получения первых денег в среднем проходит примерно полгода. В лучшем случае 3−4 месяца. Иногда доходит и до года. Требуется много времени на взаимодействие, поиск правильных решений, после этого непростая постановка. Важный момент, что мы не продаем клиентам программный продукт. Программа — всего лишь инструмент. Наш совместный с клиентами интерес, чтобы программа служила инструментом для получения нужной отчетности и/или выполнения конкретного процесса (например, согласования заявок на оплату).

По сути, мы отвечаем перед клиентом за результат и за него же получаем деньги. Нет результата — нет денег.

И есть примеры проектов, в рамках которых месяцами идет работа, но результата по независящим от нас причинам нет. И мы ничего за такие проекты не получаем, кроме опыта.

На данный момент у нас более десяти действующих клиентов, также несколько проектов в процессе постановки, постоянно идут переговоры на разных стадиях. Пока все клиенты из Минска, но мы не исключаем возможности работы с клиентами из других городов.

Команда. На данный момент в компании есть я — директор, два экономиста-постановщика учета и специалист по обучению пользователей и сбору обратной связи. Остальные сотрудники работают на аутсорсе — бухгалтер, программист, маркетолог. Активно работаем и с консультантами по финансам, с бизнес-школой ИПМ.

С прошлого года параллельно основному бизнесу я начал преподавать. Обучаю людей управленческому учету. Веду курсы в бизнес-школе ИПМ и в Центре Повышения Квалификации при Министерстве Финансов Беларуси. Преподаванием занялся в основном для расширения круга контактов, и наработки навыков выступлений.

Фото из личного архива Владимира Соскина

Конкуренты. Задача составления управленческой отчетности может решаться разными путями.

  • Есть консалтинговые компании, которые владеют предметной областью и могут оказывать услуги в постановке отчетности, но у них, как правило, нет своих программных продуктов и глубокого понимания существующих технологий
  • Есть компании, которые продают программы, в т.ч. решающие задачи управленческой отчетности. Но у них, как правило, есть ограничения в компетенциях и гибкости методологии.

Бизнес-модель моей компании состоит в том, что мы продаем результат. Либо в виде отчетности, либо в виде работающих процессов, либо в виде технологий, запущенных в процесс работы у конкретного клиента. По нашему мнению, это наиболее честный подход. Клиенту среднего бизнеса не нужно делать большие вложения, он получает качественный результат в понятные сроки и по понятной стоимости. А мы берем на себя большую ответственность, но получаем очень ценную прямую обратную связь. При этом опыт растет и отсутствует конфликт интересов с клиентами.

И, конечно, нужно упомянуть про Microsoft Excel. По сути, 90% рынка управленческой отчетности — это Excel. В нем очень просто и дешево сделать красиво и гибко, но невозможно создать работающие на долгий срок процессы, хотя и не всем нужна системность.

Планы. Сейчас у нас есть план развития и масштабирования. Но не в цифрах, а в четком понимании, куда и как дальше развиваться — есть видение, которое разделяют все сотрудники, что по моему опыту важнее любых оцифрованных планов. Важный момент, что Финотдел уже дошел до уровня, о котором ни я, ни мои коллеги просто не могли и мечтать, когда все начиналось. Качество отчетов, аналитичности, уровень управляемости — в разы масштабнее по сравнению с первоначальными планами.

Материал подготовлен при содействии консультанта по маркетингу Дианы Каленик.

Технические характеристики

Сердце Switch — чип NVIDIA Tegra. На разных версиях такой системы работают некоторые смартфоны, планшеты и консоли (внутри Ouya, к примеру, стоит Tegra 3). Какую версию Tegra установили в Switch, мы не знаем — как утверждают представители Nintendo, чип «разработан под заказ». Однако ждать от консоли великих графических свершений не следует, ведь по сути центральный и графический процессор Switch — система, созданная для мобильных устройств.
Однако мощности консоли с лихвой хватит, чтобы вывести достойную картинку на емкостный экран размером 6,2 дюйма с разрешением 1280×720 точек. Работу экрана и самого устройства поддерживает литий-ионная батарея емкостью 4310 мА∙ч. Издатель заверяет, что играть без подзарядки можно около пяти часов, и в это можно поверить. Если батарею понадобится заменить, предстоит обратиться в сервисный центр Nintendo, своими силами аккумулятор из консоли не извлечь.

Стандартный объем памяти — 32 ГБ. Немного, если учесть, что некоторые цифровые версии игр займут несколько десятков гигабайт. Хорошо, что объем доступной памяти можно увеличить с помощью карточек формата micro-SD, micro-SDHC и micro-SDXC.
Из вариантов беспроводной связи наличествуют Wi-Fi и Bluetooth 4.1. Подключить интернет-кабель даже к док-станции не получится, зато можно использовать LAN-адаптер — USB-портов на той же док-станции хватает.
Еще в Nintendo Switch нашлось место акселерометру, гироскопу и сенсору яркости. Не исключено, что последний разработчики в будущем научатся использовать в своих играх.

Почему PS Vita рвет в играх iPhone 6s

Физические органы управления почти всегда выигрывают у сенсора

Hotline Miami — простейшая по графике игра, выполненная в нарочито пикселизированном ретро-стиле. Такая без проблем будет работать и на iPad 2, вот только играть в нее с удовольствием возможно лишь при использовании физических кнопок. Рукопашный бой в игре построен чуть ли не на интуиции — кто первый успел вломить, тот и победитель. Или у кого палка длиннее.

Это сложно передать словами, надо попробовать самому, но те, кто играл в Hotline Miami, поймут меня. Буквально срастаешься с джойстиком и как будто ты сам в шкуре главного героя — на кнопки зачастую жмешь резко и сильно (страшно за дисплей, если на него давить пришлось бы), персонажем управляешь на рефлексах. Аналоговые стики в PS Vita для этого очень удобны, а вот на сенсоре такое погружение в игру просто нереально. Вероятно, поэтому ни одна из частей Hotline Miami до iOS и Android не добралась.

В Uncharted же вообще используются абсолютно все возможности органов управления портативной консоли и вот это все изобилие, а также гармоничное сочетание сенсора и аппаратных кнопок просто срывает крышу в хорошем смысле. Основное управление персонажем осуществляется стиками и кнопками, с помощью сенсорного дисплея можно указать путь, куда Дрейку лезть, чтобы лишний раз не давить кнопки. Он же используется для решения разного рода головоломок, очистки артефактов от грязи, поиска улик.

Задняя сенсорная панель применяется, чтобы вращать предметы и изучать их. Нашлась работа и для гироскопа, когда необходимо удерживать равновесие на разного рода тонких бревнах и балках. Опять же, во время рукопашного боя и интерактивных сценок активно используется сенсорный дисплей и жесты. Все в совокупности это очень сильно погружает в игру и демонстрирует убогость чисто сенсорного подхода к управлению в мобильных
устройствах.

Исключение — это стратегии, игры в жанре Tower Defence, Hidden Objects, квест, некоторые логические игры (вроде Pictorial или Shadowmatic) — они идеально приспособлены для сенсорного управления и тут с современными портативными консолями паритет.

Качество игр

Да, сегодня есть много действительно красивых игрушек для iOS и Android, но подавляющее большинство из них и рядом не валялись по качеству графики и работы с большими разработками для PS Vita. Даже до упоминаемой выше Uncharted: Golden Abyss, вышедшей в декабре 2011 года.

Да что тут Uncharted, посмотрите на God of War: Chains of Olympus (2008 год) или God of War: Ghost of Sparta (2010 год) на древней PSP (релиз консоли состоялся в 2004 году). Правда, видео не передает и трети впечатлений от динамики о ощущений реальной игры. Тем не менее, поверьте на слово, до сих пор ничего подобного на мобильных платформах нет, разве что суррогаты типа Godfire, но они и рядом не валялись с упомянутыми играми.

А если взять что-то поновее, вроде Killzone: Mercenary 2-летней давности — то такого уровня графики и геймплея мы не увидим на смартфонах и планшетах еще пару-тройку лет. Местами кажется, что играешь на PS 3, и даже ролик ниже не передает всей крутизны игрушки:

А вот ее могучий обзор Антона Логвинова, на 100% разделяющего мою точку зрения, поднятую в данном обзоре:

Где же, где вы невероятные игры такого уровня на iOS и Android?

Вот тут у читателей может возникнуть шкурный вопрос, мол, для мобильных платформ игрушки стоят бакс, три, пять, редко когда $10, а на той же PS Vita придется огого как раскошелиться. Отчасти вы правы, но лишь отчасти.

На то, чтобы собрать набор интересных игр на PS Vita, в которые буду играть в ближайший год так точно, от силы потратил $70–80, а может и меньше. Из них $30 пошло на оплату годовой подписки PS Plus, в рамках которой ежемесячно предлагается по несколько игр бесплатно, и играть в них можно, пока действует эта подписка (которая легко продляется).

К слову, по этой подписке получил Killzone: Mercenary, ранее по ней раздавалась Uncharted, но я опоздал, так что купил игру очень дешево под распродажу. Да-да, распродаж в PlayStation Store море и в итоге даже серьезные игрушки зачастую можно приобрести за $5–10. Так что не так уж это и дорого в сравнении с iOS и Android, как кажется.

Добро пожаловать в «Меню»

Интерфейс Switch интуитивно понятен. В правом верхнем углу экрана показывается время, подключение к Wi-Fi и уровень заряда батареи, в противоположном — значок вашей учетной записи. Аватар вам предложат создать из двух частей: одноцветного фона и персонажа Nintendo на нем. Тут на выбор и Марио, и Линк, и инклинги из Splatoon! Чуть ниже в линеечку выстроились иконки игр, а совсем внизу — минималистские кружочки с пунктами «Новости», «Nintendo eShop», «Альбом», «Контроллеры», «Системные настройки» и «Режим ожидания».

В разделе «Новости» Nintendo публикует полезные советы и дополнительные сведения о консоли. «Nintendo eShop» — местный магазин. В «Альбоме» вы найдете свои скриншоты. Пункт «Контроллеры» позволит узнать уровень заряда джойконов. Здесь же вы найдете список всех контроллеров, подключенных к вашей консоли. В разделе «Системные настройки» можно подключить родительский контроль, изменить яркость экрана, а также активировать «режим полета». В упрощенные настройки можно выйти, удерживая кнопку HOME. Ну а название последнего пункта меню — «Режим ожидания» — говорит само за себя. В таком меню сложно запутаться, тут будто всё на своих местах, так, как и должно быть. Визуально оно тоже не раздражает.

Почему смартфоны продолжат «рулить и педалить», несмотря на всю крутизну портативных консолей

Два слова — универсальность и казуальность. Я пробовал смотреть видео на PS Vita — там все печально из-за необходимости перекодировать файлы, а затем еще и забрасывать их в консоль через совершенно кривой софт Sony. Веб-серфинг — ужасен, почитать книгу — это проблема. Только игры и ничего более — узкоспециализированное устройство и этим все сказано. Зато игры шикарные, да.

Та же PS Vita — это для так называемых хардкорных геймеров, готовых погружаться в каждую игровую сессию на час и более, с удовольствием следящих за сюжетом, раскапывающих все секреты и приобретающих игрушки за $30–50 на момент их релиза. Да, там есть масса шикарных и недорогих казуалок или стрелялок, зачастую на голову превосходящих аналоги на мобильных платформах, но тут возникает еще одна проблема — далеко не каждый захочет таскать с собой еще одно устройство. А смартфон, он всегда с собой.

Как я выбрал финансы

По образованию я программист, окончил факультет прикладной математики БГУ. После окончания учебы пробовал работать по специальности. Университет научил разбираться в проблемах, систематизировать информацию, находить решение, управлять ходом решения, анализировать результат. Но только сидеть перед компьютером, решая рутинные задачи — мне было скучно, хотелось масштабных задач и общения с людьми. Поэтому еще в вузе я заинтересовался проектами по автоматизации компаний, пробовал найти возможность работать с SAP R/3 — на тот момент эта система считалась самой перспективной.

Как раз в то время мне удалось пройти конкурсный отбор в Институт бизнес-технологий «Атлант-М». Там готовили не исполнителей, а управленцев, топ-менеджеров. И, как мне кажется, искали людей, готовых и способных развивать бизнес холдинга «Атлант-М». Нам давали знания и опыт, напрямую связанные с этим бизнесом.

Фото с сайта ib-t.by

Первые полгода нас учили 3 вещам — менеджменту, маркетингу и финансам. Наибольший интерес у меня вызвали финансы — в них все было предельно логично и понятно для меня. Я понял, что управленческий учет требует не только практических и теоретических навыков, но и творческого мышления и воображения.

Ведь что такое управленческий учет на самом деле? Это попытка оцифровать то, что происходит с бизнесом. Вот берешь много-много мелких операций — и из них как из песчинок складывается картинка, какой-то образ.

Но как только теряешь какую-то часть картины из виду, автоматически нарушается общее понимание картины, и, как следствие, получаем неполное и даже некорректное восприятие положения дел.

Док-станция

Один из самых частых вопросов — «насколько будет хватать новой портативки?». Nintendo утверждает, что три часа точно можно поиграть. Кстати, про зарядку! Тут обнаружились два варианта: подпитка через кабель или через док-станцию. Рассмотрим оба.
Если подключать консоль к розетке, можно беспрепятственно продолжать на ней играть. Да, она будет больше греться, но это не страшно. Гораздо интереснее дела обстоят с док-станцией. Вставив в нее Switch, вы больше не видите экран.


Так выглядит док-станция с консолью внутри.

Тут-то мы и вспоминаем про HDMI-кабель и с его помощью связываем станцию и телевизор (или монитор, если там есть нужный разъем). И вот мы уже играем на большом экране! Звук при этом автоматически переходит на телевизионные динамики или в наушники. Правда, нашу редакцию привело в замешательство то, что Switch в док-станции не держится. Консоль входит и выходит совершенно свободно, а значит, при любом наклоне она может вылететь и, чего доброго, разбиться о твердую поверхность. А еще во время зарядки она не сильно, но ощутимо бьется током. Мелочь, а неприятно!


Док-станция позволит вывести любимую игру на большой экран, пока Switch заряжается.

Джойконы можно подзаряжать вместе с консолью, достаточно вставить их в боковые пазы. Следите за уровнем зарядки ваших пультов и не забывайте, что их два, а значит, и разряжаться они могут по-разному.

Что-то с памятью моей стало, я ни Марио, ни Линка не помню…

Игра

Объем, ГБ

Super Mario Odyssey

5,7

Mario Kart 8 Deluxe

7

New Super Mario Bros. U Deluxe

2,5

Paper Mario: The Origami King

6,6

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition

14

Animal Crossing: New Horizons

7

Super Smash Bros.

16,4

DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age — Definitive Edition

14,3

The Legend of Zelda: Link’s Awakening

6

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

14,8

Bayonetta

8,5

Bayonetta 2

12,5

ASTRAL CHAIN

10

Witcher 3: Wild Hunt

28,7

Doom

22,5

Wolfenstein II: The New Colossus

22,5

The Elder Scrolls V: Skyrim

14,9

L.A. Noire

28,1

Assassin’s Creed: Мятежники. Коллекция (Assassin’s Creed IV: Черный флаг + Assassin’s Creed Изгой)

12,2

  • сохраняют работоспособность даже спустя 72 часа пребывания в пресной или соленой воде на глубине вплоть до 1 метра;
  • выдерживают падение с высоты до 5 метров на бетонный пол;
  • способны функционировать при экстремально низких (до -25 ºC) и экстремально высоких (до +85 ºC) температурах в течение 28 часов;
  • защищены от воздействия рентгеновского излучения и статических магнитных полей с силой индукции до 5000 Гс.
  • На карту памяти можно записывать любые данные (игры, DLC, скриншоты, видеоролики), кроме сохранений. Последние всегда остаются в памяти устройства.
  • Перенести игру с системного накопителя Switch на microSD-карточку невозможно. Чтобы освободить внутреннюю память консоли, придется заново скачивать дистрибутив из eShop. Скриншоты и видео можно экспортировать и импортировать без ограничений.
  • Nintendo рекомендует использовать лишь одну карту памяти, так как их частые замены могут привести к некорректной работе устройства.
  • Если вы все же используете 2 (или более) карты одновременно, то в будущем не сможете перенести игры с них на одну карточку. Все дистрибутивы в этом случае придется скачивать и устанавливать заново.

Nintendo Switch 2019: что новенького?

Ревизия

Nintendo Switch 2017

Nintendo Switch 2019

SoC

NVIDIA Tegra X1, 20 нм, 256 ядер GPU, NVIDIA Maxwell

NVIDIA Tegra X1, 16 нм, 256 ядер GPU, NVIDIA Maxwell

RAM

4 ГБ, Samsung LPDDR4, 3200 Мбит/с, 1,12 В

4 ГБ, Samsung LPDDR4X, 4266 Мбит/с, 0,65 В

Встроенная память

32 ГБ

Дисплей

IPS, 6,2», 1280×720

IPS IGZO, 6,2», 1280×720

Аккумулятор

4310 мАч

Консоль

Nintendo Switch 2017 года

Nintendo Switch 2019 года

Время автономной работы, 50% яркости дисплея

3 часа 5 минут

5 часов 2 минуты

Время автономной работы, 100% яркости дисплея

2 часа 25 минут

4 часа 18,5 минуты

Максимальная температура задней крышки

46 °C

46 °C

Максимальная температура на радиаторе

48 °C

46 °C

Максимальная температура на радиаторе в доке

54 °C

50 °C

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Лучший совет
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: