15 слухов о ps5 и xbox scarlett, которые могут оказаться правдой

50 лет инноваций

  • В 1960 году Sony представляет первый транзисторный телевизор;
  • В 1961 году выходит первый портативный телевизор TV8-301;
  • В 1962 году была создана дочерняя компания Sony Chemicals по изготовлению пластмассовых деталей для снижения зависимости от сторонних производителей;
  • В 1963 году представлен первый в мире транзисторный кассетный видеомагнитофон;
  • В 1963 году Sony выходит на Нью-Йоркскую фондовую биржу, на старте акции продавались за $1,75, это была первая японская компания на западной бирже;
  • В 1964 году появляется первый настольный калькулятор, созданный Sony;
  • В 1968 году выходит первый цветной телевизор Trinitron. Компания открывает подразделения и заводы за пределами Японии — в Америке и Европе;
  • В 1971 году выпускается первая цветная видеокассета U-matic, видеомагнитофоны этого формата стали первыми проигрывателями, в которых плёнка располагалась в закрытом корпусе;
  • В 1975 году выходит Betamax VCR — первый в мире видеомагнитофон;
  • В 1979 году появляется знаменитый Walkman с наушниками, проданный в 100 миллионах экземпляров;
  • В 1980 году Sony представляет Betacam — формат полудюймовых кассет для бытового использования;
  • В 1983 Sony совместно с Philips выпускает первый компактный диск ёмкостью 640 МБ:
  • В 1981 году выходит первая электронная камера;
  • В 1982 году появляется первый проигрыватель CD-дисков CDP-101;
  • В 1984 году выпускается первый в мире портативный CD-плеер Discman D-50;
  • В 1985 году представлен первый цифровой VTR;
  • В 1989 году специально для IBM выходит 3,5-дюймовый дисковод. В этом же году после приобретения CBS Records Inc. создаётся Sony Music Entertainment, а затем компания покупает Columbia Pictures, TriStar Pictures и архив фильмов MGM;
  • В 1990 году Sony выпускает уже около 500 новых продуктов;
  • В 1994 году Sony выходит на новый рынок видеоигр с невероятно успешной приставкой PlayStation из-за которой пришлось судиться с Nintendo;
  • В 1996 году компания выпустила десктоп Vaio PCV-90 — Intel Pentium 200 МГц, ОЗУ 32 МБ, HDD 2,5 ГБ и Windows 95. Главной особенностью PCV-90 стал псевдотрёхмерный интерфейс рабочего стола, где пользователь мог с помощью специальных экранов получать доступ к различным встроенным мультимедийным функциям;
  • В 1997 выходит первая цифровая фотокамера Cyber-Shot и сразу два ноутбука Vaio: PCG-707 — 12,1-дюймовый TFT-экран в комплекте со специальной док-станцией и поддержкой новейшего IEEE 1394 (FireWire), вес — всего 2,4 кг (пушинка по меркам 90-х); и первый супертонкий ноутбук PCG-505 с 10,4-дюймовым экраном и лёгким магниевым корпусом;
  • В 1998 году выходит первый телевизор с плоским экраном, карта памяти Memory Stick на 64 МБ и один из самых популярных ноутбуков Sony — модель PCG-C1 Picturebook весом всего в 1,1 кг, но при этом с веб-камерой, процессором Pentium MMX 233 МГц и широкоформатным 8,9-дюймовым экраном. Число сотрудников возрастает до 173 тысяч;
  • В 1999 году Sony выпускает PlayStation 2, ставшую самой продаваемой консолью в истории;
  • В том же 1999 году компания выпускает игрушечного робота в форме собаки Aibo ERS-110: он мог ходить и лаять. Это был взрыв рынка, все хотели себе такого;
  • В 2001 году Sony объединяется со шведской компанией Ericsson ради мобильных телефонов и аксессуаров. А в 2011 году полностью выкупает у партнёров их долю;
  • В 2004 году было основано совместное с Samsung Electronics предприятие по производству жидкокристаллических дисплеев на тонкоплёночных транзисторах S-LCD Corporation;
  • С 2005 года компания начинает выпускать телевизоры под новой торговой маркой Bravia, а в 2006 занимает первое место в мире по продажам плазменных телевизоров;
  • В 2008 году выходит первый смартфон Xperia X1 на базе Windows Mobile;
  • В 2010 году компания шагает в сторону медицинского бизнеса: разработка средств диагностики и анализ генома;
  • В 2013 году Sony выпускает первый водонепроницаемый смартфон Xperia Z;
  • В 2012 году совместно с Toshiba, Hitachi и INCJ было создано предприятие Japan Display, занимающееся производством экранов для мобильных устройств;
  • В 2014 году Sony презентует PlayStation VR для PlayStation 4.

Цена

А вот точную цену на Scarlett и PS5 вам пока не назовут никакие аналитики. С мало-мальской уверенностью можно говорить лишь о коридоре в 400-500 долларов: именно в нём стартовали приставки последних поколений. Скорее всего, Sony и Microsoft будут из кожи вон лезть, чтобы сделать приставку дешевле, чем у конкурента: третья плойка на запуске была аж на сотню дороже Xbox 360, и это её едва не прикончило. Есть даже шанс, что платформодержатели запустят новое поколение не просто ниже, а существенно ниже себестоимости, чтобы потом отбить расходы на продажах игр. Будем надеяться на лучшее и ждать новостей.

Победитель: нет.

Предыстория

Перво-наперво разберёмся с родословной PS4 и Xbox One, ведь на то, какими они вышли, напрямую повлияли успехи и провалы их предшественниц.

К седьмому поколению Sony пришла абсолютным победителем: PS1 и PS2 уничтожили всех конкурентов и достигли невероятных продаж. Microsoft без задней мысли похоронила первую Xbox, чтобы поскорее перескочить в HD-эпоху, — и выпустила Xbox 360 уже в 2005-м. Sony не считала её серьёзным конкурентом, гордо : «Следующее поколение не начнётся, пока мы не скажем».
Пик гордыни Sony пришёлся на E3 2006, когда публике были представлены игры для PS3 и объявлена её цена. «Мы не заинтересованы в гиммиках [дешёвых трюках — прим. ред.]», — гордо заявлял глава американского подразделения SCE Каз Хирай, показывая контроллер Sixaxis, главной особенностью которого стало внедрение нелепого motion-управления. Ради него же, утверждала Sony, пришлось отказаться от вибрации.
За полноценную версию консоли Sony попросила немалую сумму — $599. Создатель PlayStation Кен Кутараги заявил, что это ещё дёшево, и добавил: «Разве не нонсенс — сравнивать стоимость обеда в столовой и в изысканном ресторане?». В другом интервью он пошёл дальше: «Мы хотим, чтобы покупатели думали: “да, я готов поработать побольше, чтобы на неё накопить”». Подобные высказывания не могли не настроить аудиторию против Sony.

Та самая пресс-конференция с гигантским вражеским крабом и «Riiidge Racer!»

Запуск PS3 закономерно оказался провалом. Игры, управлявшиеся при помощи гироскопов, были ужасны. Обещанная обратная совместимость с PS1 и PS2 очень быстро пропала из консоли. Графика в играх была гораздо хуже, чем то, что сулили фейковые предрелизные трейлеры и скриншоты. Инициативы Sony вроде PlayStation Home оказывались мертворожденными. Игроки скучали по вибрации. Разработчики выли волком: программировать под мудрёный процессор Cell было невероятно сложно. А Sony не особенно стремилась им помогать — особенно тяжело приходилось зарубежным студиям.
Тем временем Xbox 360, построенная на куда более доступной архитектуре, наслаждалась любовью разработчиков — как западных, так и японских, ранее лояльных Sony. Пока PS3 спотыкалась на запуске, Xbox 360 уже могла похвастаться успешными, зрелищными, высокотехнологичными играми, удобным интерфейсом, отличными онлайновыми фичами, ачивками… Лицом Xbox в то время был Питер Мур — бойкий англичанин с татуировками Halo 2 и GTA IV, резко контрастировавший со снобами-японцами.

Кен Кутараги и Питер Мур

И Кутараги, и Мур ушли со своих постов в 2007-м. Но дело было уже сделано: Xbox 360 уверенно лидировал в гонке HD-консолей, а Sony, бывший лидер рынка, униженно плелась в хвосте, уступив и Microsoft, и Nintendo, собравшей рекордную аудиторию на «гиммиках», от которых Sony так гордо открещивалась.
Успех Wii заставил обоих её конкурентов начать искать собственный «гиммик», который можно было бы впарить широким массам. В 2009-2010 годах Sony изо всех сил старалась продать всем PS Move — свой аналог пульта Wii. В 2010-2011-м со сцены E3 десятки раз звучало «3D»: тогда во все игры подряд лепили поддержку стереоскопического 3D. В 2012-м это был сервис PlayStation Mobile. Все эти инициативы закончились провалом — и, возможно, к лучшему.
Потому что гиммик Xbox 360 внезапно выстрелил: сенсор Kinect в 2010-м за пару месяцев продался тиражом в 8 млн экземпляров, попал в Книгу рекордов Гиннесса — и тем самым определил, какой станет следующая консоль Microsoft.

Отблески былой славы

Sony долгое время была примером того, как делать отличный продукт, чтобы получать хорошие продажи. Некоторые известные вам компании, кстати, следовали этому же правилу.

Сегодняшние управленцы, зачастую далёкие от инженерного дела, ставят во главу угла только продажи. Качество, индивидуальность и инновационность продукта утратили первое место в цепочке производства

Для многих брендов сейчас важно сделать что-то среднее, создать агрессивный рекламный вау-эффект и продать побольше да подороже. Поэтому мы наблюдаем поток безликих игрушек со сроком жизни 1 год, чтобы потом нас снова побудили купить что-то новое

Именно поэтому, я считаю, и теряет свою популярность Sony, которая когда-то умело предсказывала будущие технологии, а сейчас едва поспевает за рынком. И, похоже, неспроста. В 1997 году скончался Масару Ибука, а в 1999 и Акио Морита. Их место заняли совсем другие люди, с другими целями и идеалами.

В 2001 году в свет вышла книга «Just for fun» от создателя операционной системы Linux Линуса Торвальдса. В ней автор предсказывал Sony великое будущее. Он сравнивал Sony с Microsoft и предполагал, что эти ребята сделают всех. Кто бы мог подумать, что уже 15 лет спустя Sony растеряет былое величие, а Microsoft, закидываемая помидорами, будет отчаянно цепляться за прошлую популярность.

Сегодня акции компании Sony торгуются около $57 за штуку (для сравнения в пиковый 2000 год акция стоила около $150), а в самый провальный 2012 год стоимость доходила до $9,7. Компания сокращает рабочие места, продаёт свои офисные здания и когда-то популярные подразделения.

В современных реалиях тяжело выкатывать новые идеи, потребитель капризный, а за прошедший век придумали столько всего, что, кажется, будто больше нечего. Остаётся надеяться, что Sony найдёт в своих рядах новых провидцев и сможет выпустить продукт, который взорвёт рынок, хотя ни один из современных гигантов не может похвастаться таким достижением вот уже лет десять.

Локализации атакуэ

Но не одним лишь богатством библиотеки могла похвастаться приставка от Sony. Народный статус и огромное количество контрафакта на прилавках привели к тому, что 32-битные хиты заговорили с геймерами на их родном — русском — языке. Конечно, многие из таких поделок оставляли желать сильно лучшего. Жертвами надмозгового перевода стали замечательные в сценарном и геймплейном отношении проекты, вроде уже упомянутой ранее Front Mission 3, Parasite Eve, Persona 2. Нередки были случаи, когда из-за колхозной локализации промтом (вмешательстве в файловую структуру релиза) такие желанные хиты зависали намертво в определённый момент. Или в магазины попадала японская бета-версия … В общем, бывало всякое. 


На прилавках девяностых чего только было не найти. Например, бета-версию Resident Evil 2. Точнее, Biohazard 2 — игру увели у японцев. Нормальный релиз тоже случился. И перевод даже был. Вполне адекватный по меркам того времени

Однако кривозеркальные ухмылки местного рынка, в сущности, не имели никакого значения — важен был сам факт перевода. Геймеры, привыкшие, что 16-битные картриджи разговаривали с ними в лучшем случае по-английски, внезапно обнаружили, что сюжет громких хитов, вроде Syphon Filter 2, можно пусть и с трудом, но понимать! Чего там! Пираты привлекали на озвучку живых людей! В результате оперативник Логан заговорил по-русски. Криво, косо, с акцентом миллениального программиста, но заговорил. Это сегодня мы привыкли, что большая часть релизов сопровождается субтитрами везде, даже в заставках. Во второй половине девяностых — начале нулевых ситуация была прямо противоположной. Зачастую ролики не комплектовались субтитрами вовсе. Апофеозом всего стал выход первых профессиональных локализаций от компании «Софтклаб». C-12 и MediEvil 2, может, и не были суперхитами, жемчужинами PlayStation, но по-русски звучали отменно — разумеется, со скидкой на эпоху, в которую они появились.

Наглядное сравнение пиратских озвучек. Проблема в том, что оригинал субтитрами не дублировался. Так что русские геймеры выбирали из худшего


Книги, подобные этим, продавались в начале нулевых буквально на каждом углу. Пользы от них было довольно много — во времена интернета по карточкам гайды не валялись на каждом углу, да и YouTube не было

Характеристики

В рамках первого видеоанонса Project Scarlett участники проекта заявили, что консоль будет в четыре раза мощнее Xbox One X, способна выводить видео в 8K и со 120 кадрами в секунду, имеет переменную частоту обновления и новое поколение трассировки лучей в режиме реального времени. В качестве виртуальной ОЗУ используется SSD нового поколения, предположительно предлагающее более чем 40-кратное увеличение производительности по сравнению с приставкой текущего поколения. Project Scarlett будет использовать высокоскоростную GDDR 6 SDRAM.

Над разработкой Project Scarlett работает та же команда, что была задействована при создании Xbox One X. Они отдают приоритет сокращению времени загрузки и утверждают, что Project Scarlett «будет иметь разрешение и частоту кадров, которых мы никогда раньше не видели». Разработчики также заявили, что дают геймерам возможность подключаться между устройствами и платформами разных поколений.

AMD и Microsoft совместно создали и разработали собственный процессор для Scarlett. Он использует новейшие технологии AMD Zen 2 и Navi. Ещё до E3 2019 было известно, что AMD будет создавать процессор для следующей Xbox, поскольку партнерство с компанией было обсуждено еще во время основного выступления на CES 2019.

It’s a SONY

После покупки патента и нескольких поездок в Америку Морита убедился, что название их компании слишком сложное для произношения и запоминания. Даже в Японии они используют сокращённое Totsuko, что говорить о западном мире, в котором японское Tokyo Tsushin Kenkyujo звучит ещё длиннее. С таким названием западный рынок не завоевать. Морита искал какое-то ёмкое название, которого больше не было нигде. Что-то неповторимое, но несущее в себе смысл. Ибука и Морита исписывали страницу за страницей в поисках идеального варианта.

Они определили, что не хотят делать компании эмблему — эмблемой должно быть само название, поэтому нужно, чтобы оно состояло не больше, чем из четырёх букв, одинаково легко читалось и произносилось на всех языках.

Так как компания занималась устройствами, связанными со звуком, они решили докрутить именно это слово. На помощь пришли английские «sunny» и «sonny» («солнечный» и «сынок»), слова, звучащие ласково. Однако в японской транскрипции произношение этих слов было слишком похоже на «sohn-nee» («потерять деньги»), а значит не годилось для родного рынка компании. Тогда проблему решили просто вычёркиванием одной «n».

Sony — название нашлось.

Логотип Sony не менялся с 1957 года

Морита радовался, что ни в одном языке мира это слово ничего не означало, поэтому все народы могут воспринимать его как часть своего языка. Потом это поможет компании выиграть суд у одного производителя шоколада, который полностью скопировал и зарегистрировал символику Sony в Японии раньше, чем это сделала сама Sony.

В 1955 году был официально утверждён новый логотип и представлена первая продукция под новым брендом — транзисторный радиоприёмник TR-55. в марте 1957 года вышел «карманный» приёмник TR-63 за $40 (на те времена средняя месячная зарплата).

Чтобы оправдать маркетинговое слово «карманный», торговым агентам выдавали специальные рубашки с увеличенным нагрудным карманом, потому что «маленький» по тем меркам приёмник всё равно был для них великоват. Впрочем, модель не стала коммерчески успешной.

Первый карманный радиоприёмник Sony

Во второй половине пятидесятых годов у Totsuko-Sony было столько запатентованных технологий, что другие японские компании либо использовали её комплектующие, либо платили роялти. Ибука даже судился с американцами, которые использовали их технологии незаконно, и добился выгодного урегулирования вопроса. Название Sony, впрочем, принято не до конца, и ещё несколько лет используется в паре со старым.

В 1958 году компания официально становится корпорацией Sony. С этого момента Ибука и Морита окончательно утвердили направление развития — они будут работать над красивыми приборами, стремиться уменьшать размеры устройств, внедрять самые последние технологии и обязательно покорять Запад.

Мощь, графика, звук

Формально 32-битка от Sony завоевала наш рынок спустя несколько лет после общемирового релиза, да и нельзя её было назвать первой CD-консолью в России. Ещё в середине 90-х на рынках и в магазинах можно было найти Panasonic 3DO (модель FZ-10), но, как и в случае с Super Nintendo, позволить себе её могли единицы. Высокая цена просто не дала ей стать массовым товаром. Про Sega Saturn, Atari Jaguar и позже Nintendo 64 знали по большей части москвичи — аудитория магазинов одной известной сети.
Таким образом, PlayStation заняла пустующую нишу CD-приставок и спустя непродолжительное время стала самым желанным подарком для мальчишек и девчонок по всей стране. Секрет такого ажиотажа прост: несмотря на довольно высокую (в сравнении с ценой Dendy или Mega Drive) цену, позволить себе купить устройство от Sony могло всё же большее число семей, нежели персональный компьютер. К тому же во второй половине девяностых готовые сборки в пределах тысячи долларов, как правило, не включали в себя мощный трёхмерный ускоритель, CD-привод и хорошую звуковую карту. А без этого набора геймерского удовлетворения было не видать как собственных ушей.


В девяностые годы словосочетание 3DFX внушало священный трепет всем поклонникам компьютерных игр. Топовая железка по конской цене. PlayStation в этом смысле была дорогой, но всё же куда более доступной альтернативой

PlayStation могла похвастаться всеми компонентами, какие только могли понадобиться для счастья. Трёхмерная картинка? Пожалуйста! Крутой звук! Дешёвые игры на штамповках! Успевай только в магазин бегать. В 1998–1999 годах японская приставка окончательно перестала быть экзотикой и поселилась под телевизором в тысячах семей в России и странах СНГ. Да, дорого, но всё же подъемней железного ящика с монитором и клавиатурой. Плюс возможность слушать музыку на дисках и смотреть VideoCD-фильмы — шутки шутками, но лично я знаю как минимум нескольких человек, для которых этот фактор стал решающим в выборе устройства для игр.

В своих рекламных роликах Sony пыталась в числе прочего показать Nintendo, кто теперь главный на рынке. Бунтарский Crash Bandicoot на эту роль годился как нельзя лучше

Здесь стоит понять вот какую штуку. В странах Запада, как и в России, ускорители на базе чипов 3DFX стоили дорого. Но при желании приобрести их могли даже обычные офисные служащие. У нас же такие железяки оставались прерогативой «блатных» и «новых русских» — причём чем дальше в глубинку, тем недоступнее становилась мечта. PlayStation и на Западе была хорошей альтернативой персоналке, но там она была «дешёвой альтернативой», а у нас дорогой, но всё же доступной семьям, в которых зарплату получали деньгами, а не набором консервов или покрышками.


В первые годы в числе прочего легальные игры для PlayStation издавались в так называемых «лонгбоксах». Впрочем, в РФ такие версии достать было почти нереально. Наш контрафакт выходил в дешёвых джевел-кейсах

Xbox Project Scarlett VS PS5: Игры, которые мы ждем!

Игры становятся дверьми в мир консолей следующего поколения, но мы уже получаем представление о том, какого игрового опыта следует ожидать от Xbox Project Scarlett и PS5.

Давайте начнем с Xbox, так как Microsoft была немного более открытой в этом направлении. Прежде всего, Microsoft подтвердила, что Halo Infinite, также известная как Halo 6, станет игрой, сопровождающей релиз Xbox Project Scarlett. Франшиза Halo – столп Microsoft, высокобюджетная серия шутеров от первого лица, которая держит фанатов на крючке. Это важная игра.

Возможно, не менее важным фактом становится и то, что Xbox Project Scarlett будет обратно совместима со всеми существующими платформами Xbox. Если у вас есть игры для оригинального Xbox, Xbox 360 и Xbox One, велика вероятность, что они будут работать на Xbox Scarlett – особенно из библиотеки Xbox One. Как глубоко Microsoft зайдет в игровые библиотеки предшествующих поколений, пока неизвестно, однако производитель оставался щедрым в отношении их поддержки на протяжении всей жизни Xbox One.

Sony также подтвердила, что её PS5 будет обратно совместима, по крайней мере, с вашей игровой библиотекой PS4. Как далеко распространится поддержка игр семейства PlayStation, пока неизвестно, но в нынешнем поколении Sony обеспечила меньшую поддержку, за исключением платного потокового сервиса PlayStation Now.

Что плавно подводит нас к неминуемой беседе о потоковой передаче игр. С выходом Google на арену потоковой трансляции игр с Google Stadia, Microsoft и Sony фактически объединились, образуя партнерство, в рамках которого они будут делиться технологиями потоковой передачи игр в следующем поколении. Чем это закончится, пока неизвестно. Но Sony уже сейчас развивает довольно стабильный сервис PlayStation Now, а Microsoft вкладывает средства в свой Project xCloud, поэтому не удивляйтесь, когда в следующем поколении значительная часть игрового времени будет проходит в сети Интернет.

Что у нас по другим играм? Мы располагаем всеми основаниями, чтобы сделать несколько обоснованных предположений на тему наиболее амбициозных игр, которые в настоящее время звучат лебединой песней для нынешнего поколения консолей, поскольку перейдут на новые машины в «ремастерах» или «окончательных» выпусках. Например, исполнение Cyberpunk 2077 кажется слишком амбициозным для нынешнего поколения, как и проект Sony, совместно с Хидео Коджиам, Death Stranding для PS4. Точно так же вокруг Ghost of Tsushima стало совсем тихо, неудивительно, если мы увидим проект пересмотренным для релиза на PS5.

Торговая марка № 1

Чтобы достичь своих задач по созданию самых лучших технологических продуктов и покорить Запад, японцам пришлось сильно постараться. В частности, Ибука и Морита ввели в свою компанию особую философию управления. В Sony поддерживали любые идеи своих сотрудников, и, даже если они невыполнимы, всё равно брали их на карандаш, чтобы воплотить в будущем.

Кроме того, для выхода на американский рынок Sony не могла оставаться типично японской компанией, иначе стала бы белой вороной. Морита тогда решил взять лучшее из традиционного японского и западного управления, чтобы получился идеальный средний вариант. Он даже переехал в Нью-Йорк с семьёй на насколько лет, чтобы понять, чем живут американцы и какой у них стиль общения. Всю эту информацию он тщательно перерабатывал и внедрял в традиции Sony.

Морита и Ибука могли настолько точно предчувствовать будущие потребности как западных, так и восточных стран, что первыми в мире выпускали многие трендовые продукты. Такое тонкое ощущение мирового рынка не могло не дать сверхрезультатов: в конце 90-х годов для американцев Sony являлась торговой маркой № 1, опережая Coca-Cola и General Electric.

Для удобства управления теперь уже многотысячным коллективом, Sony разделилась на несколько подбрендов:

  • Sony Corporation — головная компания, выпуск бытовой и профессиональной электроники;
  • Sony Interactive Entertainment — игровое направление, выпуск игровых приставок PlayStation и игр к ним;
  • Sony Pictures Entertainment — кино;
  • Sony Music Entertainment — музыка;
  • Sony Financial Holdings — финансовые операции;
  • Sony Mobile Communications — смартфоны;
  • Sony Bravia — телевизоры.
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Лучший совет
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: